Sebagai negara maritim terbesar di dunia, Indonesia memiliki kekayaan
alam bawah laut yang sangat besar. Berbagai biota laut hidup dan
berkembang di perairan Nusantara ini. Namun, pengetahuan mengenai
kondisi kemaritiman itu masih sangat kurang.
Hal ini terkait dengan lemahnya pendidikan kemaritiman di Indonesia,
yang hingga saat ini belum ada metode maupun media yang memfasilitasi
pembelajaran dengan menerapkan sistem kemaritiman. Padahal penerapan
pembelajaran kemaritiman harusnya diawali dari usia dini agar dapat
optimal, sehingga edukasi kemaritiman sejak dini sangat diperlukan demi
terciptanya negara yang berbasis SDA pada maritim.
Berkaitan dengan persoalan itulah empat mahasiswa Fakultas Perikanan
dan Kelautan (FPK) Universitas Airlangga (UNAIR) menawarkan karya cipta
sebuah sarana edukasi kemaritiman untuk usia dini menggunakan perangkat
lunak permainan (software game) melalui piranti telepon genggam dengan sistem operasi android.
Dibawah bimbingan dosen mereka, Annur Ahadi Abdillah, S.Pi., M.Si.,
keempat mahasiswa tersebut: Rusdiatin (ketua kelompok), dengan anggota
Nur Wantika, M. Athoillah Sholahudin, dan Shobrina Silmi Qori’ Tartila,
membuat Software game dengan judul “SNAIL (Snake and Invincible Ladder)Fishieries Education Games: Aplikasi Pengenalan Dunia Maritim pada Anak-Anak”.
Proposalnya tentang software ini berhasil lolos dari
penilaian Dirjen Dikti pada Kemenristekdikti, yang kemudian memberinya
dana pengembangan melalui Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa
Cipta (PKM-KC) tahun 2016.
BERBASIS ANDROID
Ditambahkan oleh Rusdiatin, SNAIL merupakan sebuah game berbasis android yang dapat dimainkan oleh dua orang atau lebih. Ketika ingin bermain, pemain disuguhkan dengan dua tema background berbeda yang dapat dipilih. Tema tersebut terdiri dari laut dan terumbu karang.
Disamping memilih tema, pemain juga diharuskan memilih karakter dan
jumlah karakter yang ingin dimainkan. Karakter tersebut antara lain: clawn fish, starfish, jellyfish dan crab.
Ketika pemain memilih tema dan karakter sesuai dengan yang diinginkan,
maka akan muncul sebuah informasi mengenai tema maupun karakter yang
dipilih.
BENTUK permainan “ular tangga” di HP. (Foto: Dok Tim SNAIL)Game ini terdiri dari 100 bidak dengan jumlah ular 5 dan tangga 5. Cara menjalankan karakter dari game
ini dengan kocok dadu. Ketika pemain sampai pada bagaian ular maupun
tangga, pemain akan dihadapkan pada sebuah pertanyaan seputar maritim.
Jika pemain berhasil menjawab pertanyaan dengan benar, maka saat berada
di tangga itu, pemain akan naik mengikuti tangga, sehingga perjalanan
akan cepat selesai, dan jika pemain berada di bagian ular maka pemain
tidak akan turun.
Namun, jika sebaliknya pemain tidak dapat menjawab soal maka ia akan tetap stay
di tangga dan yang berada pada bagian ular maka pemain akan turun
mengikuti bentuk ular tersebut. Begitu seterusnya seperti permainan
ular-tangga (namun disini pada HP android), sampai permainan selesai.
Menurut Rusdiatin, SNAIL buatannya ini memiliki keuanggulan di bidang
pendidikan maritim, yaitu memberikan sebuah pembelajaran mengenai
kemaritiman pada anak. Tidak hanya pertanyaan seputar kemaritiman yang
ditonjolkan, tetapi juga dari segi tampilan, background, dan karakter yang dapat menambah pengetahuan anak mengenai maritim.
”Dengan anak bermain game ini diharapkan para orang tua tidak perlu
khawatir dan takut anaknya akan lalai atau lengah dengan tugas
sekolahnya seperti pada game-game lain yang tidak memberikan
manfaat pada anak. SNAIL dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang
edukatif dan kreatif pada anak,” kata Rusdiatin.
Mahasiswa Universitas Airlangga berhasil membuat aplikasi web yang mudah diakses umum, terutama anak remaja, untuk mengetahui dirinya terindikasi gejala menderita diabetes militus (DM) sejak dini, ataukah tidak. Setelah mengakses aplikasi web ini, seseorang khususnya remaja, bisa mengetahui prediksi kadar gula dalam darah (mg/dL) dan tekanan darah (mmHg) dengan memasukkan data usia, tinggi badan (cm) dan berat badan (kg) yang akan langsung dikonversikan dalam bentuk ind eks massa tubuh. Hal itu dilakukan mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi (FST) UNAIR ini setelah membaca prediksi WHO (Badan Kesehatan Dunia) tentang jumlah peningkatan penderita Diabetes Melitus (DM) di Indonesia tahun 2030 yang mengerikan. Sebagai negara terbesar keempat jumlah penderita DM di dunia, penderita DM tahun itu akan menjadi 21.257.000 orang, naik 157% dari data tahun 2000 yang hanya 8.426.000 orang. Data yang lebih meresahkan lagi, tahun 2002-2005 saja terdapat sekitar 3.600 kasus baru...
Berawal dari kepedulian terhadap tingginya angka penyalahgunaan narkoba di kalangan anak-anak jalanan (anjal), lima mahasiswa Universitas Airlangga merancang dan mengusulkan program kreativitas mahasiswa (PKM) berjudul “Pemberdayaan Anak Jalanan Berbasis Jaringan Sosial Sebagai Upaya P4GN (Pencegahan, Pemberantasan, Penyalahgunaan dan Peredaran Gelap Narkoba). Dengan urgensinya permasalahan yang dipilih itu, proposal PKM bidang Pengabdian Masyarakat (PKMM) ini lolos seleksi Dikti dan memperoleh dana pengembangan dari Kementrian Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi (Kemenristekdikti) untuk program PKM tahun 2016-2017. Program pemberdayaan anak jalanan ini dilaksanakan oleh Nur Syamsiyah (2014), Dini Nurul Ilmiah (2014), Dewi Miftakhur Roifah (2014), Oktavimega Yoga (2014) dan Hasna Putri Permana (2015). PKMM ini leb ih menekankan pada edukasi kreatif dan membangun jaringan sosial di kalangan anak jalanan. ANAK jalanan terlibat aktif menjadi subyek dalam pembelajaran be...
Komentar
Posting Komentar